บทความนี้เป็นบทความที่มีความต้องการให้เห็นถึงประโยชน์ในการสร้างการเรียนการสอนที่ควรขะต้องใช้หลายวิธีการและหลายกระบวนการผสมกัน เพื่อสร้างผลลัพท์ที่สำคัญหนึ่งในการศึกษาคือ การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ประจักษ์ (Experiential Learning; คำแปลโดยผู้เขียน) ซึ่งเป็นวิธีการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากกว่าการสอนให้จำ ท่องให้จำ (ผู้เขียนไม่ได้กล่าวว่าการเรียนแบบเดิมไม่มีประสิทธิภาพ ทว่าเพียงไม่สอดคล้องกับสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ในปัจจุบันที่ ความรู้ ในระดับ What (มันคืออะไร) และ Why (มันมีประโยชน์อะไร) ซึ่งเพียงมีอินเทอร์เน็ต ก็สามารถเข้าใจได้ ทั้งในรูปแบบของตัวอักษร, ภาพ, คลิปเสียง และคลิปวีดีโอ ซึ่งมีมากมาย ทั้งในภาษาไทย และมากเป็นหลายเท่าทวีคูณในภาษาอังกฤษ
การเรียนการสอนในแบบ What เพื่อเอาใจครูอาจารย์ในชั้นเรียน หรือ ตอบคำถามให้พ่อแม่เยินยอ ไม่เพียงพออีกแล้วในยุคปัจจุบัน ในยุคที่โลกกำลังถูก Disrupt ในอัตราวาร์ป (วาร์ป คือ ศัพท์ในการเดินทางท่องอวกาศ ที่มีความเร็วเหนือเสียงและแสงในหนัง Sci-fi ที่มีมาตั้งแต่ยุค 1970 เช่น ใน Startrek เป็นต้น) ซึ่งหมายถึงเปลี่ยนแปลงรวดเร็วไปกว่า "ข้อจำกัด" ที่เป็นพื้นฐานของชุดความรู้ตั้งแต่หลังสมัย Renaissance เป็นต้นมา (ซึ่งความรู้เหล่านี้ยังเป็นสาขาวิชาคลาสสิคในโลกปัจจุบันที่ยังคงต้องเรียนเพื่อเข้าใจที่มาและรากฐาน พร้อมจะพัฒนาไปสู่ความรู้ใหม่ ๆ แต่มิใช่การเรียนจนเอาเป็นเอาตายในความรู้ที่อาจใช้การไม่ได้ในปัจจุบัน)
ระบบการเรียนแบบ School และ Acadmic เกิดขึ้นเป็นระบบในโลกตะวันตก ราว 400-600 ปีก่อน (คริสตวรรษที่ 17-18) และมีอิทธิพลต่าง ๆ เช่น
วิธีการในประวัติศาสตร์ ถูก "ทำซ้ำ" มากกว่า "เปลี่ยนแปลง" และ "ได้รับการปรับปรุงแบบลูบหน้าปะจมูก" ในการเรียนการสอน "แบบไทย" มีผสมผสานเอาลริบททางสังคม และพัฒนารูปการเรียนการสอนเฉพาะแบบในสังคมเอเซีย (และมีต่านิยมแบบไทยที่ทำให้เป็น Thai-ism) ไม่ใช่การศึกษาของไทยไม่ดี เพราะว่า ไม่มีที่ใดในโลกที่รู้สึกว่าการศึกษาของประเทศตัวเองนั้นดีเลย เพราะว่า "ทุกคน" เชื่อว่าการศึกษาคือ "รากฐาน" ของอนาคต และการสร้างคน จึงไม่มีใครใคร่พอใจกับการศึกษาที่ประเทศตนเองนั้นเป็นอยู่ เช่น ในประเทศที่ไทยเชื่อว่าการศึกษาของเขาดี อย่างสหรัฐอเมริกา ก็มีปัญหาทางการศึกษามากมาย ที่มีรูปแบบปัญหาแตกต่างกันไปตามสภาพของสังคม เช่น การกีดกันเชื้อชาติกับการศึกษา ปัญหาของรายได้ของครอบครัวที่่ทำให้การศึกษาถูกจำกัด จึงมีองค์กรอย่าง Teach for America เกิดขึ้น และมี Vision ว่า อยากให้การศึกษาของเขาทั่วถึง เท่าเทียม อย่างมีคุณภาพ
ในประเทศไทยนั้นมีปัญหาการศึกษามากมาย ทั้ง ๆ ที่ กระทรวงศึกษาธิการของไทยเป็นอันดับ 1 ในด้านงบประมาณ ซึ่งแปลความได้ว่า ใช้เงินเป็น ไม่มีประสิทธิภาพ หรือ มักถูกบอกจากคนในภาครัฐว่างบประมาณไม่เพียงพอ เราวนอยู่กับปัญหาซ้ำไปซ้ำมา และอุปมาดั้งเราคันไปทั้งตัวจากการเป็นเรื้อน เราจึงเกาเท่าไหร่ไม่ถูกที่คัน เอาเป็นว่าในบทความนี้เราจะพูดถึงแต่ กระบวนวิธีการในการเรียนการสอน ซึ่งควรต้องเปลี่ยนแปลงให้ "หลากหลาย" มากกว่าที่เคย (LTT; Learning and Teaching Transformation เป็นหัวข้อที่ผู้เขียนสนใจในกระบวนการ Education Transformation; Link ไปยังงานสัมมนาว่าด้วยการเปลี่ยนแปลงการศึกษา) ในบทความนี้ เราจะมาเน้นถึงการใช้วิธีการเรียนรู้ เพื่อให้เห็นเป็นทางเลือกของการศึกษาไทย
การเรียนการสอนในแบบ What เพื่อเอาใจครูอาจารย์ในชั้นเรียน หรือ ตอบคำถามให้พ่อแม่เยินยอ ไม่เพียงพออีกแล้วในยุคปัจจุบัน ในยุคที่โลกกำลังถูก Disrupt ในอัตราวาร์ป (วาร์ป คือ ศัพท์ในการเดินทางท่องอวกาศ ที่มีความเร็วเหนือเสียงและแสงในหนัง Sci-fi ที่มีมาตั้งแต่ยุค 1970 เช่น ใน Startrek เป็นต้น) ซึ่งหมายถึงเปลี่ยนแปลงรวดเร็วไปกว่า "ข้อจำกัด" ที่เป็นพื้นฐานของชุดความรู้ตั้งแต่หลังสมัย Renaissance เป็นต้นมา (ซึ่งความรู้เหล่านี้ยังเป็นสาขาวิชาคลาสสิคในโลกปัจจุบันที่ยังคงต้องเรียนเพื่อเข้าใจที่มาและรากฐาน พร้อมจะพัฒนาไปสู่ความรู้ใหม่ ๆ แต่มิใช่การเรียนจนเอาเป็นเอาตายในความรู้ที่อาจใช้การไม่ได้ในปัจจุบัน)
ระบบการเรียนแบบ School และ Acadmic เกิดขึ้นเป็นระบบในโลกตะวันตก ราว 400-600 ปีก่อน (คริสตวรรษที่ 17-18) และมีอิทธิพลต่าง ๆ เช่น
- เปลี่ยนแปลงการเรียนในบ้าน, วัดและโบสถ์ สู่การเป็นสถาบันการศึกษา มีหลักสูตร (Pedagogy and Curriculum) อย่างเป็นทางการตามมาภายหลัง
- เปลี่ยนแปลงโครงสร้างทางสังคม ให้ความรู้กระจายตัวไป จากกระจุกตัวในกลุ่มคนชั้นสูง, นักบวช เป็นคนทั่วไป และพยายามให้ "เท่าเที่ยม" และ "ทั่วถึง" ในทางอุดมคติ
- เปลี่ยนแปลงวิธีเรียนจากการศึกษาธรรมชาติ, สังคม, สิ่งแวดล้อม แบบไม่เป็นระบบ จนมาเป็นระบบที่เรียก "ทฤษฎี"
- สร้างวิธีการเรียน และวิธีการสอน โดยอิงจาก "เทคโนโลยี" และ "ทุน" ที่มี
- แปลงการเรียนการสอนเพื่อให้ "มีความรู้" "มีความรู้เพื่อเลื่อนสถานภาพทางสังคม" และ "ใช้ความรู้ไปทำงานเพื่อแลกปัจจัยในการดำรงชีวิตตามมาตรฐานทางเศรษฐกิจ (เงิน) "
วิธีการในประวัติศาสตร์ ถูก "ทำซ้ำ" มากกว่า "เปลี่ยนแปลง" และ "ได้รับการปรับปรุงแบบลูบหน้าปะจมูก" ในการเรียนการสอน "แบบไทย" มีผสมผสานเอาลริบททางสังคม และพัฒนารูปการเรียนการสอนเฉพาะแบบในสังคมเอเซีย (และมีต่านิยมแบบไทยที่ทำให้เป็น Thai-ism) ไม่ใช่การศึกษาของไทยไม่ดี เพราะว่า ไม่มีที่ใดในโลกที่รู้สึกว่าการศึกษาของประเทศตัวเองนั้นดีเลย เพราะว่า "ทุกคน" เชื่อว่าการศึกษาคือ "รากฐาน" ของอนาคต และการสร้างคน จึงไม่มีใครใคร่พอใจกับการศึกษาที่ประเทศตนเองนั้นเป็นอยู่ เช่น ในประเทศที่ไทยเชื่อว่าการศึกษาของเขาดี อย่างสหรัฐอเมริกา ก็มีปัญหาทางการศึกษามากมาย ที่มีรูปแบบปัญหาแตกต่างกันไปตามสภาพของสังคม เช่น การกีดกันเชื้อชาติกับการศึกษา ปัญหาของรายได้ของครอบครัวที่่ทำให้การศึกษาถูกจำกัด จึงมีองค์กรอย่าง Teach for America เกิดขึ้น และมี Vision ว่า อยากให้การศึกษาของเขาทั่วถึง เท่าเทียม อย่างมีคุณภาพ
ในประเทศไทยนั้นมีปัญหาการศึกษามากมาย ทั้ง ๆ ที่ กระทรวงศึกษาธิการของไทยเป็นอันดับ 1 ในด้านงบประมาณ ซึ่งแปลความได้ว่า ใช้เงินเป็น ไม่มีประสิทธิภาพ หรือ มักถูกบอกจากคนในภาครัฐว่างบประมาณไม่เพียงพอ เราวนอยู่กับปัญหาซ้ำไปซ้ำมา และอุปมาดั้งเราคันไปทั้งตัวจากการเป็นเรื้อน เราจึงเกาเท่าไหร่ไม่ถูกที่คัน เอาเป็นว่าในบทความนี้เราจะพูดถึงแต่ กระบวนวิธีการในการเรียนการสอน ซึ่งควรต้องเปลี่ยนแปลงให้ "หลากหลาย" มากกว่าที่เคย (LTT; Learning and Teaching Transformation เป็นหัวข้อที่ผู้เขียนสนใจในกระบวนการ Education Transformation; Link ไปยังงานสัมมนาว่าด้วยการเปลี่ยนแปลงการศึกษา) ในบทความนี้ เราจะมาเน้นถึงการใช้วิธีการเรียนรู้ เพื่อให้เห็นเป็นทางเลือกของการศึกษาไทย
ในโลกของการศึกษามีวิธีการเรียนการสอน Leaning and Teaching Base มากมาย ซึ่งสำหรับการเรียนการศึกษาอันได้รับอิทธิพลมาจากยุคที่ การเรียนหนังสือเป็นของวิเศษแบบไทย ที่มีค่านิยมนี้เมื่อคนชั้นกลาง และล่างเริ่มมีโอกาสเข้าเรียนในโรงเรียน เมื่อร้อยกว่าปีก่อน และมหาวิทยาลัยเมื่อประมาณ 60-80 ปีก่อน ในประเทศไทยนั้น KNOWLEDGE BASE คือ การเน้นที่ "ความรู้" แบบท่องจำ ตกต้องกับสังคมเจ้าบทเจ้ากลอน และการเรียนการสอนที่เริ่มจากร้อยกว่าปีก่อน ที่มีข้อเสีย คือ เราไม่ค่อยเปลี่ยนแปลง ในกระบวนการวางแผนการเรียนการสอน ในวิชาทั่วไปทั้งหมด (ยกเว้นวิชาเฉพาะทาง Pure Science) มักเน้น Knowledge based มากกว่า 80% และ เมื่อการศึกษาถูก "ท้าทาย" จากการแข่งขันกันโดดเด่นของนักบริหารการศึกษา วิธีและการบวนการอื่น ๆ ถูกนำมาใช้บ้างแบบ "ไม่ให้เสียของ" และ "พอมีจะโชว์ให้ทันสมัย" และ "ตรวจประเมินมาตรฐาน" (ที่ตรวจกันทางเอกสารเป็นสำคัญ) เช่น เอา activity base มาบ้าง ให้ทำงานแบบกลุ่ม Team base บ้าง ในอุดมศึกษา เรียน 4 ปี ก็ต้องมี Project base 1 โครงการก่อนจบ และเชื่อว่า นักศึกษาได้ประมวลเอาความรู้ทั้งหมดมาทำบ้าง มีการส่งไปสหกิจ หรือฝึกงาน เพื่อให้เกิด Experiential base บ้างซึ่งได้ผลน้อย เพราะว่า ความร่วมมือของสถานประกอบการในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของพัฒนานการทางการศึกษาไม่เกิดขึ้นอย่างจริงจัง ทั้งหมดนี้ผู้เขียนจึงบอกว่า เราใช้แบบพอมี แต่ เราใช้ Knowledge based 80% และต่อให้เราจะมีรุปแบบการเรียนการสอนอย่างไร การวัดผลทางการศึกษาของเราก็อิงตาม Knoไledge base ตามหลักสูตร ตั้งแต่ Syllabus, Pedagogy ยัน Curriculum อยู่ดี
ในบทความนี้จะเน้น สองกระบวนวิธีการใหญ่ ได้แก่ Simulation Base Learning และ Game Base Learning (ที่ในที่่นี่อนุโลมเรียกว่า Gamification) ซึ่งผสามผสาน Learning/Teachning Base อื่นๆ เข้าด้วยกัน เพื่อไปยัง Experiential Learning หรือการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ประจักษ์ (เป็นประสบกาณืที่เกิดจากการลงมือทำและเห็นผลลัพท์ที่วัดผลได้)
ในบทความนี้จะเน้น สองกระบวนวิธีการใหญ่ ได้แก่ Simulation Base Learning และ Game Base Learning (ที่ในที่่นี่อนุโลมเรียกว่า Gamification) ซึ่งผสามผสาน Learning/Teachning Base อื่นๆ เข้าด้วยกัน เพื่อไปยัง Experiential Learning หรือการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ประจักษ์ (เป็นประสบกาณืที่เกิดจากการลงมือทำและเห็นผลลัพท์ที่วัดผลได้)
Simulation Base Learning (จากนี้จะย่อว่า SBL) หรือ กระบวนการเรียนรู้ผ่านสถานการณ์เสมือนจริงนั้น ในอด้ดีตเมื่อเทคโนโลยีด้าน software และ Internet ยังไม่พัฒนาเท่าปัจจุบัน ทำให้มีราคาแพงและมีกระบวนการเตรียมการเรียนการสอนค่อนข้างยุ่งยาก และมักใช้กับเรื่องเชิงเทคนิคต่าง ๆ เช่น Flight Simulator ในการจำลองการบิน เพื่อฝึกหัดนักบินให้รับมือกับสถานการณ์ต่าง ๆ ได้ และลดต้นทุนในการฝึกบนเครื่องอากาศยานจริง เป็นต้น ทว่าในปัจจุบันเทคโนโลยีด้าน Software และ Internet รวมไปถึง Cloud Server ต่าง ๆ ได้ทำให้ การเรียนรู้ด้วย SBL ทำได้ง่ายขึ้น ต้นทุนถูกลง เข้าถึงกลุ่มนักเรียนนักศึกษาได้ง่ายขึ้น บ่อยครั้ง ผ่านทาง devices ต่างๆ ที่มีราคาถูกลงเรื่อยๆ เช่น Tablet, Laptop หรือ Notebook
คำจำกัดความของ Simulation มีความหมายดังนี้
MonsoonSIM เป็น Business Simulation ซึ่งมีเป้าหมายหลักเพื่อใช้ในการเรียน การสอนศาสตร์ต่าง ๆ ในทางธุรกิจเข้ากับการบริหารจัดการแบบบูรณาการ หรือทำให้โลกของข้อมูลทางธุรกิจจับต้องและเรียนได้ง่าย เข้าใจได้มากขึ้นจากการสอนแบบเดิม ทั้งหมดนี้คือ ประกอบการณ์ซึ่งผู้เรียนลงมือทำและเห็นผลลัพท์จากการลงงมือทำในระยะเวลาอันสั้น ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียนโดยนำเอา "ชุดความรู้" มาผสมเข้าคู่กันกับกิจกรรมต่าง ๆ เกิดเป็นประสบการณ์เพื่อความเข้าใจที่มากขึ้น หรือ สร้างประสบการณ์จากกิจกรรมในโลกเสมือนก่อนเพื่อทำให้ความเข้าใจในเนื้อหา หรือทฤษฎีต่าง ๆ จับต้องได้มากขึ้น
หากเปรียบเทียบ SBL (เช่น MonsoonSIM) กับ Leaning base แบบอื่น ๆ ในทางการเรียนการสอนธุรกิจ การบริหารด้านต่าง ๆ และเรื่องการเรียน Business Information จะได้ประโยชน์กว่าดังนี้
ไม่มีเครื่องมือใด เป็นเครื่องมือที่ครอบคลุมทุกควมต้องการ ทว่าหากผู้สอนมีการใช้ Multiple Learning Base ที่เหมาะสม และหลากหลายย่อมดีกว่า การเรียนการสอนแบบ Knowledge Base ที่สอนกันในห้อง และผู้สอนพูดฝ่ายเดียวเสียส่วนมาก การเอา Simulation Base ++ Learning Base นั้นอาจจะให้ผลดีมากว่าหลายเท่า
Learning Base Mix (LBX) + Simulation Base Learning (SBL) คือทางออก และคำตอบที่ดีกว่า
Learnining Base Mix (ต่อไปจะย่อว่า LBX) คือ การผสมผสานวิธีการเรียนหลากหลายแบบเข้าด้วยกันเพื่อเอาชนะข้อจำกัดในการเรียนการสอน ซึ่งการผสมผสาน LBX เข้าด้วยกันนั้น ไม่ใช่เรื่องใหม่ในโลกการศึกษา ทว่าไม่เคยถูกปฎิบัติแบบจริงจัง เนื่องด้วยข้อจำกัดหลายประการ เช่น จำนวนผู้เรียนต่อชั้นเรียน ซึ่งในประเทศไทยเป็นข้อจำกัดอย่างมาก (ทว่าขอให้ครูอาจารย์มืออาชีพเอาชนะอุปสรรคนี้ให้ได้ ด้วยกระบวนการ LTT; หรือ เปลี่ยนวิธีการสอน เพื่อเปลี่ยนผลลัพท์ทางการศึกษา), ครูอาจารย์ไม่เปลี่ยนบทบาทเมื่อใช้ LBX (ซึ่งเป็นปัญหาใหญ่ที่สุด การใช้ JBX นั้น ครูอาจารย์ต้องกลายร่าง และเปลี่ยนวิญญานไปด้วย ไปสู่การเป็น facilitator, Consultant หรือ Coach), ต้องเปลี่ยนและฆ่าวิธีการวัดผลแบบเดิม (ซึ่งการวัดผลในเชิงคะแนนเพื่อตัดเกรด เป็นตัวปัญหาในการทำให้ LBX ไม่ประสบผลสำเร็จ)
ข้อต้องคำนึงในการใช้ LBX
การ PLUS SIMULATION BASE LEARNING เพื่อสร้าง LBX
การเปลี่ยนแปลงวิธีการเรียนการสอน จาก Knowledge Base อย่างเดียว (เพียวๆ) กับ Learning Base แบบอื่นๆ นั้น ผ่านการทดลองมาแล้ว ซึ่งได้ผลหรือไม่ได้ผลบ้าง ขึ้นอยู่กับ "สัดส่วน" หรือ "การให้น้ำหนัก" ในการผสมผสานหลาย ๆ Learning Base เข้าด้วยกัน
คำจำกัดความของ Simulation มีความหมายดังนี้
- a model of a set of problems or events that can be used to teach someone how to do something, or the process of making such a model (by Cambridge)
- A simulation is the imitation of the operation of a real-world process or system over time.[1] Simulations require the use of models; the model represents the key characteristics or behaviors of the selected system or process, whereas the simulation represents the evolution of the model over time. Often, computers are used to execute the simulation.
Simulation is used in many contexts, such as simulation of technology for performance tuning or optimizing, safety engineering, testing, training, education,[2] and video games. Simulation is also used with scientific modelling of natural systems[2] or human systems to gain insight into their functioning,[3] as in economics. Simulation can be used to show the eventual real effects of alternative conditions and courses of action. Simulation is also used when the real system cannot be engaged, because it may not be accessible, or it may be dangerous or unacceptable to engage, or it is being designed but not yet built, or it may simply not exist.[4]
Key issues in modeling and simulation include the acquisition of valid sources of information about the relevant selection of key characteristics and behaviors used to build the model, the use of simplifying approximations and assumptions within the model, and fidelity and validity of the simulation outcomes. Procedures and protocols for model verification and validation are an ongoing field of academic study, refinement, research and development in simulations technology or practice, particularly in the work of computer simulation. (by Wikipedia)
- Simulation-based learning integrates cognitive, technical, and behavioral skills into an environment where learners believe the setting is real, act as they would responding in the field, and feel safe to make mistakes for the purpose of learning from them. Whether you use low- or high-fidelity tools, the primary goal of simulation-based learning is to improve teamwork and communication skills. (by https://www.aap.org/)
- Simulation-based learning offers learning with approximation of practice, allows limitations of learning in real-life situations to be overcome, and can be an effective approach to develop complex skills. Beaubien and Baker (2004) define a simulation as a tool that reproduces the real-life characteristics of an event or situation. A more specific definition suggested by Cook et al. (2013) stated that simulation is an “educational tool or device with which the learner physically interacts to mimic real life” and in which they emphasize “the necessity of interacting with authentic objects” (by https://journals.sagepub.com/doi/full/10.3102/0034654320933544)
MonsoonSIM เป็น Business Simulation ซึ่งมีเป้าหมายหลักเพื่อใช้ในการเรียน การสอนศาสตร์ต่าง ๆ ในทางธุรกิจเข้ากับการบริหารจัดการแบบบูรณาการ หรือทำให้โลกของข้อมูลทางธุรกิจจับต้องและเรียนได้ง่าย เข้าใจได้มากขึ้นจากการสอนแบบเดิม ทั้งหมดนี้คือ ประกอบการณ์ซึ่งผู้เรียนลงมือทำและเห็นผลลัพท์จากการลงงมือทำในระยะเวลาอันสั้น ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียนโดยนำเอา "ชุดความรู้" มาผสมเข้าคู่กันกับกิจกรรมต่าง ๆ เกิดเป็นประสบการณ์เพื่อความเข้าใจที่มากขึ้น หรือ สร้างประสบการณ์จากกิจกรรมในโลกเสมือนก่อนเพื่อทำให้ความเข้าใจในเนื้อหา หรือทฤษฎีต่าง ๆ จับต้องได้มากขึ้น
หากเปรียบเทียบ SBL (เช่น MonsoonSIM) กับ Leaning base แบบอื่น ๆ ในทางการเรียนการสอนธุรกิจ การบริหารด้านต่าง ๆ และเรื่องการเรียน Business Information จะได้ประโยชน์กว่าดังนี้
- Role Play Base Learning หรือการจำลองบทบาทสมมติ จะสร้างได้อย่างไร หากผู้เรียนไม่มีประสบการณ์ในโลกธุรกิจมาก่อน ซึ่งเป็นปัญหาสำคัญของการเรียนการสอน คือ นักเรียนไม่เคยมีประสบการณ์ในการทำงานจริงในด้านนั้น ๆ และในบางสถาบันถูกสอนโดยอาจารย์ที่ไม่เคยมีประสบการณ์ตรงในการทำงานในโลกธุรกิจจริง การใช้ Role Play กับผู้ที่ไม่เคยมีประสบการณ์ตรงนั้น คือ การเล่นละครที่ไม่สมบทบาทกับโลกจริง เช่น ให้ฝ่ายหนึ่งเป็นผู้บริโภค ที่ไม่ได้เข้าใจผู้บริโภคแท้จริง ไม่ได้เข้าถึง Emphathy ที่แท้จริง กลไกการตัดสินใจก็ไม่เสมือนจริง แต่ทั้งนี้ย่อมดีกว่าการเรียนแบบ Knowledge base อย่างเดียวแน่นอน
- Case Study Base Learning หรือการเรียนจากกรณีศึกษา เป็นวิธีที่โลกการศึกษามักนำมาเป็นส่วนหนึ่งในการเรียนการสอน ซึ่งหาก Case study มาจากงานวิจัย ก็น่าจะมีคุณภาพพอให้อธิบายกับนักศึกษาได้อย่างละเอียด ทว่าการใช้ Case Study Base ในการเรียนการสอนวิชาด้านธุรกิจ และการจัดการ มักมาจากเรื่องบอกเล่าเสียมากกว่าประสบการณ์ตรง และ มักถูกจำกัดในเฉพาะมุมที่ผู้สอนสามารถตอบคำถามได้ หรือไม่ก็โดนมายาแห่งการสอบ คือ จะต้องมีถูกมีผิดในการตัดสินใจ ซึ่งไม่มีโอกาสจะเข้าใจปัจจัยแวดล้อมที่เป็นฐานของการตัดสินใจจริง ๆ เช่น Vision Mission Statement, Corporarte Resources, สภาพของตลาดในสถานการณ์จริง ๆ การเรียนด้วย Case Study Base จึงอาจจะไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร เพราะว่า การรู้ให้รอบ คิดให้รอบ และประสบการณ์เป็นตัวแปรสำคัญในการตีความ รวมไปถึงข้อจำกัดของผู้สอนเองด้วย แต่ทั้งนี้ย่อมดีกว่าการเรียนแบบ Knowledge base อย่างเดียวแน่นอน
- Problem Base Learning หรือการเรียนจากวิเคราหะ์ปัญหา เป็นวิธีการคล้าย ๆ กับ Case Study และมีกลุ่มปัญหาใกล้เคียงกัน กับ Case Study ทว่า อาจจะอยู่ในกลุ่มปัญหาทีขนาด และความซับซ้อนแตกต่างกันไป สิ่งที่ขาดไปคือ วิเคราะห์ปัญหาได้ แล้ว คิดหนทางแก้ไข แต่ไม่มีทางรู้ได้ว่า การแก้ไขปัหาที่วางแผนไว้ จะมีผลลัพท์ออกมาตามที่ต้องการหรือไม่ แต่ทั้งนี้ย่อมดีกว่าการเรียนแบบ Knowledge base อย่างเดียวแน่นอน
- Team Base Learning หรือการเรียนเป็นก้อนและทำงานกลุ่ม นั้น แทบจะไม่มีกลุ่มใดเลย หรือมีสัดส่วนน่อยมากของเด็กไทย ที่ทำงานร่วมกันในงานกลุ่มอย่างจริงจังใน assignment ที่ได้รับในชั้นเรียน การทำงานเป็นกลุ่มมักออกมาในรูปแบบของรายงานรูปเล่ม ที่อ้างอิงทั้งแบบอ้างอิง และไม่อ้างอิง ตัดแปะจากข้อความอื่น ๆ มาผสมกันให้งานเสร็จ ทั้งนี้ยังไม่รวมกับความเข้าใจผิดระหว่างการทำงานร่วมกัน กับการทำงานเป็นทีม ของคนไทยด้วย ซึ่งงานกลุ่มที่เป็นเอกสารเหล่านี้อาจเสียเวลาเปล่า ๆ แต่ทั้งนี้ย่อมดีกว่าการเรียนแบบ Knowledge base อย่างเดียวแน่นอน
- Activity Base Learning หรือการลงมือทำกิจกรรมจริง ทว่าเกณฑ์การวัดผลทำให้การลงมือทำแบบนี้อาจไม่เกิดประโยชน์ เช่น สาขาบริหารธุรกิจ มันมีกิจกรรรมให้นักศึกษาปี 4 นำสินค้ามาขาย ในรูปแบบงานจบ หรือ บางที่เป็นบริษัทจำลอง ที่ผิดเพี้ยนตั้งแต่กระบวนการ เช่น สินค้าเอามาจากรุ่นพี่ คนรู้จัก หรือเครือญาติ เอามาก่อนได้ ขายไม่ได้ก็คืน ซึ่งโลกธุรกิจทำแบบนี้ไม่ได้หรอกในรายเล็ก เขาให้เพราะว่าเห็นว่าเป็นนักศึกษา แบบนี้เริ่มต้นก็ผิดแล้ว หรือในสาขาวิชาท่องเที่ยว มักให้จัดทัวร์นำไปขาย ซึ่งใช้วิธี ขายพ่อแม่ปู่ย่าตายาย เพื่อให้เกิดยอดขาย ตามเกณฑ์ให้ผ่านเท่านั้น Acttivity แบบนี้ไม่เกิดประโยชน์ หาก measurement ผิด และไม่มีการถอดบทเรียน แต่ทั้งนี้ย่อมดีกว่าการเรียนแบบ Knowledge base อย่างเดียวแน่นอน
ไม่มีเครื่องมือใด เป็นเครื่องมือที่ครอบคลุมทุกควมต้องการ ทว่าหากผู้สอนมีการใช้ Multiple Learning Base ที่เหมาะสม และหลากหลายย่อมดีกว่า การเรียนการสอนแบบ Knowledge Base ที่สอนกันในห้อง และผู้สอนพูดฝ่ายเดียวเสียส่วนมาก การเอา Simulation Base ++ Learning Base นั้นอาจจะให้ผลดีมากว่าหลายเท่า
Learning Base Mix (LBX) + Simulation Base Learning (SBL) คือทางออก และคำตอบที่ดีกว่า
Learnining Base Mix (ต่อไปจะย่อว่า LBX) คือ การผสมผสานวิธีการเรียนหลากหลายแบบเข้าด้วยกันเพื่อเอาชนะข้อจำกัดในการเรียนการสอน ซึ่งการผสมผสาน LBX เข้าด้วยกันนั้น ไม่ใช่เรื่องใหม่ในโลกการศึกษา ทว่าไม่เคยถูกปฎิบัติแบบจริงจัง เนื่องด้วยข้อจำกัดหลายประการ เช่น จำนวนผู้เรียนต่อชั้นเรียน ซึ่งในประเทศไทยเป็นข้อจำกัดอย่างมาก (ทว่าขอให้ครูอาจารย์มืออาชีพเอาชนะอุปสรรคนี้ให้ได้ ด้วยกระบวนการ LTT; หรือ เปลี่ยนวิธีการสอน เพื่อเปลี่ยนผลลัพท์ทางการศึกษา), ครูอาจารย์ไม่เปลี่ยนบทบาทเมื่อใช้ LBX (ซึ่งเป็นปัญหาใหญ่ที่สุด การใช้ JBX นั้น ครูอาจารย์ต้องกลายร่าง และเปลี่ยนวิญญานไปด้วย ไปสู่การเป็น facilitator, Consultant หรือ Coach), ต้องเปลี่ยนและฆ่าวิธีการวัดผลแบบเดิม (ซึ่งการวัดผลในเชิงคะแนนเพื่อตัดเกรด เป็นตัวปัญหาในการทำให้ LBX ไม่ประสบผลสำเร็จ)
ข้อต้องคำนึงในการใช้ LBX
- จะต้องเข้าใจหลักการ และสร้างวิธีการในแต่ละ Learning base ที่จะใช้ให้ดีเสียก่อน เช่น
- การใช้ Role Play นั้น ต้องบิดรูปร่าง ไม่ใช่ให้นักศึกษาที่ไม่เข้าใจ character มาเป็นผู้เล่น ทว่าเปลี่ยนเป็นการไปศึกษา Character แบบที่ในภาคบันเทิงเขาทำ เพื่อสร้างความเข้าใจ หรือเรียนรู้จากมืออาชีพที่เป็นเข้าของบทบาทจริง เช่น ผู้ประกอบการจริง, ผู้ประสบปัญหาจริง ซึ่งอาจใช้การสัมภาษณ์ การถอดรหัสจากสิ่งที่เกิดขึ้น มากกว่าการใช้บทบาทสมมติมาแสดงละครตบตากัน
- การใช้ Problem Base/Case Study ต้องครอบคลุมข้อมูลประกอบในหลากหลายมิติ ให้ท่านสร้างให้นักศึกษาสวมวิญญานเป็นนักวิจัย (ซึ่งเป็นเรื่องถนัดส่วนมากของอาจารย์ไทย ควร Enhance บทบาทนี้) โดยท่านต้องสร้างนักตั้งคำถาม และเป็นนักตั้งคำถามที่ดีให้เป็นตัวอย่าง แนะนำพื้นฐานของการเลือกใช้ และพิจารณาข้อมูล (เอาระเบียบวิธีวิจัยมาปรับใช้ให้ง่ายขึ้นกับนักศึกษา และค่อยเพิ่มดีกรีของการใช้ข้อมูล การตรวจสอบข้อมูลให้่มากขึ้น)
- การใช้ Team Base/Activity Base นั้นให้ ตั้งเป้าหมายของการเรียนให้ชัดเจน เช่น เรียนเพื่อนรู้และปรับใช้ ไม่ใช่ทำเพื่อให้ผ่านเกณฑ์ประเมินเพื่อคะแนน การทบทวนปัญหาที่เกิดขึ้น (วิธีการนี้ในโลก startup เรียกว่า retrospective) ไม่ปล่อยทิ้งโอกาสในการสร้างผู้เรียนไป เพียงเพราะจบกิจกรรมหรือการนำเสนอ
- จะต้องมีการเปลี่ยนแปลง measurement เสียใหม่ ซึ่งอย่าไปเสียเวลาให้ระบบเปลี่ยนแปลงเลยท่านต้องเปลี่ยนแปลงจากอำนาจเล็ก ๆ ในขอบเขตของท่าน ทำให้วิชาที่รับผิดชอบเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น การสร้าง measurement ใหม่ เช่น ไม่ใช้ระบบเกรดแบบไร้สติ (แต่ต้องเทียบเกรดให้ระบบงี่เง่าการศึกษาของไทยได้), ไม่มีคะแนนอันเกิดจากส่งครบจบแน่, ไม่มีการผ่านด้วยเสน่หา หรือ ตัดให้ผ่านเพื่อจะได้ไม่เป็นภาระแต่ไม่มีคุณภาพ การปล่อยให้นักศึกษาตกอาจจะเป็นปัญหาต่อครูอาจารย์ในระบบธุรกิจการศึกษาของไทย และมีปัญหากับทีมบริหาร แต่การที่สถาบันการศึกษาใช้ระบบจ่ายครบจบแน่ ก็ทำให้ประเทศเสียหายอันเกิดจากการไม่รับผิดชอบของภาคการศึกษา อย่างไรก็ตาม การปรับเปลี่ยน measurment นั้น มีหลักการวางอยู่ตาม Learrning Base ที่ท่านใช้ เช่น
- Role Play คือ สามารถอธิบาย เข้าใจบทบาท ปัญหา ของแต่ละบทบาทในการทำงานจริง แบบ in-depth สามารถระบุได้ว่า การตัดสินใจจริง จากการศึกษา role play เกิดขึ้นจากปัจจัยใด ซึ่งแบบนี้ถือว่า ผ่าน และใช้การได้จริง
- Problem base/Case study นั้น หาก Identify ปัญหา สาเหตุ ปัจจัยแวดล้อม ข้อจำกัด คู่แข่ง และสภาพการณ์ต่าง ๆ ได้หลากหลายมิติ และเชื่อมโยงกับการวิเคราะห์ก็ถือว่าผ่าน แต่หากสามารถเสนอทางเลือกในการแก้ปัญหาได้เป็นทางเลือกที่ valid ในเชิงปฏิบัติได้จริง ส่วนจะให้ผลผิดหรือถูกหรือไม่อาจไม่มีใครตอบได้ แต่ถือว่า ดีกว่ามีคำตอบเดียวที่ท่องจำมา
- Team Base/Activity Base หากสามารถ Decode สิ่งที่ทำลงไป รู้ข้อผิดพลาด และแนวทางการแก้ไข และหากได้ทดลองทำอีกครั้ง หรือแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นต่อเนื่องในอีก 1-2 วงรอบ และบอก SWOT (แบบคลาสสิค) และประเมินตัวเองได้ ก็ถือว่าให้ผ่านได้
- โดยส่วนตัวไม่ใช่ครูอาจารย์ที่โดยระบบงี่เง่าทำร้าย แต่หากใช้หลักการนี้ ผ่านดีมีเหตุผล เห็นผลการเปลี่ยนแปลงได้ให้เทียบเกรด A,B พอเรียนรู้ให้เป็น C,D แบบนี้เกรดก็สะท้อนคุณภาพ ไม่ใช่จากคะแนนเก็บ + คะแนนเข้าห้อง ที่รวมกันมาากกว่า 60% แบบปัจจุบัน และวัดผลจาก Competency ในวิชาเหลือเพียง 30% อีก 10% เป็น Discipline Score แบบปัจจุบัน
- เลือกผสม Learning Base และ Mix ในขอบข่ายวิชาของตนตาม vision mission ของวิชา
- อาจไม่ต้อง Mix หลากหลาย Base ใน 12-15 ครั้งตามเวลาที่มี หรือ หากท่นรับผิดชอบหลากหลายวิชา ให้ mix base กับนักศึกษาในกลุ่มเดิมให้หลากหลายตามจำนวนวิชาที่นักศึกษามีโอกาสดีดีกับท่าน
- กิจกรรมอาจจะไม่ต้องตรงกับ มคอ. "ไม่มีใครอ่าน" สิ่งที่เป็นเอกสาร คือเป็นเอกสาร ส่วนคุณภาพให้มาจากจิตใจของครูอาจารย์มืออาชีพ
- การเปลี่ยนแปลงเป็นของยาก และต้องทดลอง โดยให้พยายามลด Knowledge Base จากการ lecture เป็นการ discusssion, การทำ brainstrom, การตั้งคำถาม จะวิธีการใดก็ได้ ให้ลดจำนวนการพูดในชั้นของท่านลงเรื่อย ๆ และให้นักศึกษาได้พูดและคิดมากขึ้น วิธีการนี้จะ flip หรือ flop classroom หรือจะเรียกว่าอะไร ก็ได้ แต่จุดมุ่งหมายคือ เปลี่ยนจาก Passive student >> Active Student >> Passive Learner >> Active Learner
การ PLUS SIMULATION BASE LEARNING เพื่อสร้าง LBX
การเปลี่ยนแปลงวิธีการเรียนการสอน จาก Knowledge Base อย่างเดียว (เพียวๆ) กับ Learning Base แบบอื่นๆ นั้น ผ่านการทดลองมาแล้ว ซึ่งได้ผลหรือไม่ได้ผลบ้าง ขึ้นอยู่กับ "สัดส่วน" หรือ "การให้น้ำหนัก" ในการผสมผสานหลาย ๆ Learning Base เข้าด้วยกัน
- ใช้ Knowledge Base Learninig เป็นฐาน ในระหว่างการเริ่มต้นการ LBX
- เริ่มต้นใช้บาง Learning Base เปลี่ยนวิธีการเรียนการสอน เช่น การใช้ Problem Base ให้นักศึกษาหัดตั้งคำถาม ที่หลายหลายมุมมอง และเริ่ม intergrated หลาย ๆ ชุดคำถามเข้าด้วยกัน โดยเริ่มจากหลักการใช้ 5WXH การใช้วิธีนั้น อาจไม่จำเป็นต้องให้คำตอบนักศึกาาในทุกคำถาม แต่ควร Learning by Question กลับไป เช่น คำถามที่นักศึกษาถามมา จะเกิดประโยชน์อย่างไรให้เขาอธิบายก่อน
- ปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อเริ่มใช้กระบวนการนี้ครั้งแรก ๆ คือ นักศึกษาของไทย ไม่เคยถูกฝึกให้เป็นนักตั้งคำถาม และ มีประสบการณ์เลวร้ายจากการตั้งคำถามในระบบการศึกษาเดิมของไทย คือ การถามในเรื่องที่สอนแล้ว = การไม่ตั้งใจเรียน ซึ่งทำให้นักศึกษาไทยส่วนมากไม่กล้าถาม นั่นรวมไปถึงการถามจะเป็นเรื่องของเด็กเรียนเท่านั้น ครูและอาจารย์ที่เลือกใช้วิะีการแบบนี้ ต้องสร้างความคุ้นเคย ใช้อารมณ์ขัน ใช้จิตวิทยาในการสร้างให้เกิดกระบวนการ อยากถามเพราะอยากรู้ อยากถามโดยไม่ต้องกล้ว ซึ่งท่านอาจารย์ผู้สอนก็ต้องปรับทัศนคติร่วมไปกับนักศึกษาด้วย
- ครูอาจารย์หลายท่าน อาจมีความกลัวว่า จะต้อง Provide คำตอบให้ทุกคำถาม ซึ่งเป็นวิธีคิดแบบเดิม ๆ ไม่มีใครรุ้ทุกเรื่อง เข้าใจทุก Industry การร่วมกันหาคำตอบเป็นงานวิจัยร่วมกันทั้งครูอาจารย์และนักศึกษา อาจจะเป็นส่วนหนึ่งของ Team Base Learning ได้เช่นกัน
- การผสม Knowledge base ด้วย Case Study เป็นตัวอย่างให้กับนักศึกษา วิธีนี้ไม่ได้แปลกใหม่ ทว่ามีข้อแนะนำดังนี้ครับ
- ใช้ตัวอย่างที่ "ร่วมสมัย" กับนักศึกษา ไม่ยกตัวอย่างที่ไกลตัว เช่น นักศึกษาใน Gen millenial นั้น ไม่รู้จัก KODAK ควรเลิกใช้ตัวอย่าง classin นี้กับ การสอนวิชา Digital Marketing เสียที ควรเอาตัวอย่างที่เข้าสามารถจับต้องได้ หรือเข้าใจได้ และร่วมสมัยกัน เช่นตัวอย่าง การเขา้ใจธุรกิจมากขึ้นจากเกม Online Platform เช่น RoV (คลิกที่นี่เพื่อดู sample) เป็นต้น (หมายเหตุ: บทความนี้เขียนในช่วงเดือน มิถุนายน 2564 ซึ่งหลังจากนี้ ตัวอย่างนี้อาจจะล้าสมัยแล้วครับ)
- การยกตัวอย่างนั้น อาจจะใช้ตัวบริษัท หรือ เคสที่นักศึกษารู้จัก เช่น การสอนเรื่องธุรกิจค้าปลีก ในแต่ละพื้นที่จะมีเจ้าถื่น หรือย่านการค้า ที่มาจากยุคเดิม การยกตัวอย่างร้านค้าใหญ่ในท้องถิ่นที่จับต้องได้ อาจสร้างความเข้าใจพื้ยฐานได้มากกว่าการยกเคสใหญ่ ๆ ที่ไกลตัว เช่้น Tesco Lotus ที่มีสาขาในไทย กับ Walmart จาก USA, GDH กับ Warner Brothers เป็นต้น
- การยกตัวอย่างนั้น อาจจะใช้ 2 ตัวอย่างควบคู่กัน และให้นักศึกษาเชื่อมโยงสิ่งที่ร่วมกันจาก 2 ตัวอย่าง จะเป็นการฝึกวิธีคิดให้กับนักศึกษา และ ยกตัวอย่างมากกว่า 1 ตัวอย่าง โดยเลือกให้แตกต่างกัน เช่น ไทย vs เทศ, Local vs Nation, ง่าย ใกล้ตัว vs ยาก ไกลตัว จะทำให้นักศึกษาเขาสามารถเชื่อมโยงประสบการณ์ และทำให้เขากช้ายกตัวอย่างง่าย ๆ และมีส่วนร่วมมากขึ้นได้ด้วย
- การใช้ Case Study Base ผสมกับ Simulation approach และ Problem Base ผสมผสานกัน โดยทั่วไปการใช้ Case Study เป็นเหตุการณ์ที่ผ่านมาแล้วที่เห็นผลลัพท์แล้ว การฝึกให้คิดแตกต่างออกไปเป็นวิธีที่ควรทดลอง ด้วยการตั้งวิธีการเรียนใหม่ว่า หากเปลี่ยนแปลง factors ที่มี impact กับผลลัพท์ที่เกิดขึ้น แล้วจะมีผลเป็นเช่นไร วิธีการนี้คือ การให้นักศึกษาทดลองเปลี่ยนตัวแปรจากอดีต เพื่อจำลองว่าจะเกิดผลลัพท์ที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างไร วิะีการนี้อาจจะไม่ได้ "คำตอบ" เพราะว่าไม่มีโอกาสทราบผลลัพท์ที่แท้จริง แต่สิ่งที่ได้คือ การฝึกกระบวนวิธีคิด และสร้าง Logical Thinking ให้กับนักศึกษา ตัวอย่าง เช่น หากไม่ใช้วิธีการทำการตลาดแบบป่าล้อมเมือง ของร้าน cafe ชื่อ Class จากโคราช แต่เปลี่ยนให้ Class Cafe ใช้วิธีการบุกตลาดจากหัวเมือง จะเกิดผลลัพท์อย่างไร เป็นต้น
- ใช้ตัวอย่างที่ "ร่วมสมัย" กับนักศึกษา ไม่ยกตัวอย่างที่ไกลตัว เช่น นักศึกษาใน Gen millenial นั้น ไม่รู้จัก KODAK ควรเลิกใช้ตัวอย่าง classin นี้กับ การสอนวิชา Digital Marketing เสียที ควรเอาตัวอย่างที่เข้าสามารถจับต้องได้ หรือเข้าใจได้ และร่วมสมัยกัน เช่นตัวอย่าง การเขา้ใจธุรกิจมากขึ้นจากเกม Online Platform เช่น RoV (คลิกที่นี่เพื่อดู sample) เป็นต้น (หมายเหตุ: บทความนี้เขียนในช่วงเดือน มิถุนายน 2564 ซึ่งหลังจากนี้ ตัวอย่างนี้อาจจะล้าสมัยแล้วครับ)
การเริ่มต้นการใช้ LBX เหมือนกับการเริ่มต้นการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ คือ เริ่มต้นจาก "วิธีคิด" หรือ "ทัศนคติ" ที่มีต่อเรื่องเดิม ในที่นี้ คือ ทัศนคติที่มีต่อการศึกษาที่เป็นภาพหลอกหลอนการศึกษาไทย เช่น
สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงตัวอย่างของการ "ทำลาย" กรอบความคิดเดิม ซึ่ง "อาจจะ" เคยเหมาะสมในอดีต แต่ไม่ใช่อีกแล้วสำหรับการเปลี่ยนแปลงในปัจจุบัน การจะเปลี่ยนแปลงได้ เริ่มต้นในทุกอณู ทว่า ไม่ต้องเริ่มต้นพร้อมกัน ครอบครัวใด ครูอาจารย์ใด คณะใด สถาบันการศึกษาใด เปลี่ยนแปลงได้ก่อน ให้เริ่มต้นได้ทันที เพราะว่าการเป็นแบบปัจจุบัน ไม่เพียงพออีกแล้ว และโลกที่แวดล้อมประเทศไทย เขาได้เปลี่ยนแปลงรูปแบบวิธีการ โดยเริ่มต้นจากการเปลี่ยน mindset ทางการศึกษาไปก่อนประเทศไทยแล้ว
- ต้องการให้ผู้เรียนเป็นคนเก่งและดี ความเก่งนั้นต้องเปิดใจยอมรับก่อนว่า มีหลากหลายมิติ ไม่ใช่ เก่ง = ฉลาด = รู้ด้านวิชาการแบบเดียว ซึ่งทำให้เกิดมายาคติว่า จะต้องสร้างคนให้เก่งวิชาการจึงจะเป็นการศึกษาที่เกิดสัมฤทธิผล ระบบการศึกษา พ่อแม่ ครูอาจารย์ต้องเข้าใจว่า "เก่ง" นั้นมีหลายด้านและสร้างกระบวนการเรียนการสอน และ การวัดผลให้ความเก่งในทุกรูปแบบมีที่ยืนในระบบการศึกษา ส่วนเรื่องการเป็นคนดีนั้น ดีเป็นพื้นฐานด้านศีลธรรม การเริ่มต้น mindset ของการศึกษาไทย อาจจะต้องปรับเปลี่ยน เช่น สร้างนักศึกษาให้สามารถเลี้ยงชีพได้ มีอาชีพทั้งในแบบ officer หรือในแบบ self-employment หรือในแบบ entrepreneur
- เราไม่ได้ผลิตนักเรียนนักศึกษาแบบโรงงานอุตสาหกรรม ที่ทุกคนต้อง "เหมือยกัน" เช่นนั้นแล้ว วิธีการต่าง ๆ ที่ตามมาหลังจากการเปลี่ยนทัศนคติ และเป้าหมายของการศึกษาจะทำให้เกิดรูปแบบ และวิธีใหม่ ซึ่งอาจจะต้องปรับเปลี่ยนกันไปในระหว่างการเรียนรู้
- สถาบันการศึกษาในระดับมัธยมศึกษา คือ การสร้าง readiness ความพร้อม ที่จะไปเลือกเรียนในวิชาที่เยาวชนในช่วงอายุนั้นกำลังค้นหา และกำลังสะสมประสบการณ์มากขึ้น เราจะได้เลิกการเลือกทางเลือกที่มีจำกัด 3 ทางคือ สามัญ (วิทย์, ศิลป์) และอาชีวะ ในวัยที่เยาวชนไม่ได้พร้อม ในระดับอุดมศึกษา เราไม่ได้ผลิต "นักวิชาการ" และเราสร้าง "บุคลากร" ให้กับประเทศ ทำให้ชุดวิชาที่ "เกินเลย" และไม่จำเป็นจะได้ถูกตัดออกไป
- หากจะต้องถูกระบบรั้งด้วยแนวคิดหน่วยกิตพื้นฐาน เช่นในปัจจุบัน จะได้เอาหน่วนกิตเหล่านั้นไปปรับเปลี่ยนหลักสูตรที่ใช้จริง และมีโอกาสให้นักศึกษามีประสบการณ์ในระหว่างที่เรียน
สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงตัวอย่างของการ "ทำลาย" กรอบความคิดเดิม ซึ่ง "อาจจะ" เคยเหมาะสมในอดีต แต่ไม่ใช่อีกแล้วสำหรับการเปลี่ยนแปลงในปัจจุบัน การจะเปลี่ยนแปลงได้ เริ่มต้นในทุกอณู ทว่า ไม่ต้องเริ่มต้นพร้อมกัน ครอบครัวใด ครูอาจารย์ใด คณะใด สถาบันการศึกษาใด เปลี่ยนแปลงได้ก่อน ให้เริ่มต้นได้ทันที เพราะว่าการเป็นแบบปัจจุบัน ไม่เพียงพออีกแล้ว และโลกที่แวดล้อมประเทศไทย เขาได้เปลี่ยนแปลงรูปแบบวิธีการ โดยเริ่มต้นจากการเปลี่ยน mindset ทางการศึกษาไปก่อนประเทศไทยแล้ว
MonsoonSIM เป็น Business Simulation ที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อเป็นเครื่องมือในการสร้างการเรียนรู้ด้วยประสบการณ์ (Experiential Learning, Learning by Doing) โดยเป็น learning and teaching platform ในการทำ Education Transformation ซึ่ง MonsoonSIM นั้นให้หลักการเรียนรู้ 2 ฐานหลัก ได้แก่ Simulation Base Learning (ประสบการณ์เพื่อรู้และเข้าใจ) และ Game Base Learning (Gamification: เรียนด้วยความสนุก ในเรื่องที่ไม่ใช่วิขาการโดยตรง)) และประกอบเข้ากับฐานการเรียนรู้อื่น ๆ เช่น Problem Base Learning ซึ่งเน้นปัญหาด้านธุรกิจ การเงิน การบริหารจัดการ Inventory การจัดการทีม การจัดการการผลิต ฯลฯ เป็นโจทย์ในการเรียนการสอน แบบ Dynamic เนื่องจากสถานการณ์จะเปลี่ยนไปจขากหลายปัจจัย เช่น ทึมนักศึกษาอื่นๆ ที่เป็นคู่แข่งใน MonsoonSIM มีทักศะและคตวามเข้าใจ "สร้างกระบวนการคิดและเปลี่ยนเป็นการลงมือทำ" ได้ดีกว่า "การจำเพื่อไปสอบ" และ "ขาดประสบการณ์ ขาดการเชื่อมโยงกิจกรรม กับ ข้อมูล และหลักวิชาต่าง ๆ" เข้าด้วยกัน
การผสมผสานกันระหว่าง Simulation และ Gamification นั้น จะต้องถูกใช้ในสัดส่วนน้ำหนักที่แตกต่างกันให้เข้ากับปัจจัยต่าง ๆ เช่น เวลา, ระดับของประสบการณ์, เป้าหมายของการเรียนการสอน เช่น
- ประสบการณ์ในครั้งแรกของวิธีการเรียนการสอนแนวใหม่ ให้ Gamification น้ำหนักมากกว่า Simulation เพื่อสร้าง Engagement ของผู้เรียนผ่านแนวคิดของ Game Base Learning เพื่อให้ "ความสนุก" และ "ความท้าทาย" สร้างบรรยากาศการในชั้นเรียน เปิดใจให้เกิดการแลกเปลียนความคิดในกลุ่มนักศึกษา และระหว่างนักศึกษากับอาจารย์ที่จะกลายสภาพเป็น Learner & Facilitator
- ให้น้ำหนักของ Simulation มากกว่า Gamification เมื่อสร้าง Engagement ในชั้นเรียน และสร้างบรรยากาศ และความสัมพันธ์แบบ Learner & Facilitator ในการเรียนรู้ได้แล้ว จึงเอาส่วนของ Simulation ไปเพื่อสร้างประสบการณ์ สร้างความสงสัยเพื่อใช้ Learning by Questioning approaching
- ให้น้ำหนักของ Simulation ใกล้เคียงกับ Gamification เพื่อกระตุ้นการเรียน + บรรยากาศไปพร้อม ๆ กัน
- ใช้การผสมผสาน Learning Bases อื่น ๆ ผสมลงไปใน "สัดส่วน" ที่เหมาะสม
ประสบการณ์การสร้าง LBX โดยใช้ MonsoonSIM Simulation (Short Case Study Version)
การผสมผสาน LBX กับ MonsoonSIM นี้เป็นตัวอย่างที่ผู้เขียนทดลอง และนำประสบการณ์มาแบ่งปัน บนหลักการดังนี้
ตัวอย่างแรก: ใช้ MonsoonSIM สร้างประสบการณ์เสมือน และให้โอกาสในประสบกาณณ์ตรง(ประสบการณ์จริง) เพื่อเชื่อมโยง 2 โลกเข้าด้วยกัน กรณีทัศนศึกษา และมีประสบการณ์ในการคุยกับผู้ทำงานตรง (ต้นฉบับภาพจาก คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์)
การผสมผสาน LBX กับ MonsoonSIM นี้เป็นตัวอย่างที่ผู้เขียนทดลอง และนำประสบการณ์มาแบ่งปัน บนหลักการดังนี้
- ให้นักศึกษาได้คิด และทำ โดยไม่ได้หวังผลเรื่องความถูกต้องเป็นหลัก แต่เน้นการสร้างความกล้าหาญในการลงมือคิด และทำก่อน
- ยอมรับในผลงานของนักศึกษา และนำเอาตัวอย่างมาเป็นการศึกษาร่วมกันในชั้นเรียนระหว่างกัน ในกรณีที่เกิดความผิดพลาดจะได้ใช้โอกาสดังกล่าวเป็นโอกาสในการแทรก เสริม แก้ไข ความเข้าใจ
- ไม่มีถูกและผิด ในการทำงานจริง ถูกและผิดมีแต่เฉพาะในการสอบ และการเรียนแบบโบราณ ในการทำงานจริง ชีวิตจริง มีเพียงถูกใจไม่ถูกใจ เหมาะสมหรือไม่เหมาะสม
ตัวอย่างแรก: ใช้ MonsoonSIM สร้างประสบการณ์เสมือน และให้โอกาสในประสบกาณณ์ตรง(ประสบการณ์จริง) เพื่อเชื่อมโยง 2 โลกเข้าด้วยกัน กรณีทัศนศึกษา และมีประสบการณ์ในการคุยกับผู้ทำงานตรง (ต้นฉบับภาพจาก คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์)
นักศึกษาเหล่านี้มีประสบการณ์ในโลกเสมือน (MonsoonSIM) โดยในตัวอย่างนี้ คือ ประสบการณ์ในการบริหารจัดการการผลิต การจัดการ inventory (Raw Material/ Parts) และได้สร้างกิจกรรมในการทัศนศึกษาโรงงานผลิตรถยนต์ (ตามตัวอย่างคือ โรงงาน BMW) ซึ่งทำให้นักศึกษาเข้าใจมากขึ้น โดยได้เห็นสถานที่จริง ไลน์การผลิตจริง และได้มีโอกาสตั้งคำถามพูดคุยกับหัวหน้าส่วนงานต่าง ๆ จริง เพื่อทำให้การประสานประสบการณ์บนโลกเสมือนจาก MonsoonSIM เป็นรูปธรรม โดยมีอาจารย์ facilitator และเจ้าหน้าที่ผู้เชี่ยวชาญแบ่งกลุ่มกันไปกับนักศึกษา ในระหว่างการเดินชมสถานที่ เพื่อตอบคำถามนักศึกษา (ในไลน์การผลิตไม่อนุญาตให้ถ่ายภาพ) ประสบการณ์นี้ต่อยอดประสบกาณณ์เสมือนของนักศึกษา ทำให้นักศึกษาเชื่อมโยงทฤษฎีต่าง ๆ ได้เข้าใจมากขึ้น
ตัวอย่างที่สอง: ใช้ MonsoonSIM สร้างประสบการณ์เสมือน และให้โอกาสในประสบกาณณ์ตรง(ประสบการณ์จริง) เพื่อเชื่อมโยง 2 โลกเข้าด้วยกัน กรณีนำความรู้พื้นฐานเพื่อสร้างการวิเคราะห์ปัญหา และคลี่คลายปัญหา ใน SME Case Study (กรณีชินะซัพพลาย)
ตัวอย่างที่สอง: ใช้ MonsoonSIM สร้างประสบการณ์เสมือน และให้โอกาสในประสบกาณณ์ตรง(ประสบการณ์จริง) เพื่อเชื่อมโยง 2 โลกเข้าด้วยกัน กรณีนำความรู้พื้นฐานเพื่อสร้างการวิเคราะห์ปัญหา และคลี่คลายปัญหา ใน SME Case Study (กรณีชินะซัพพลาย)
| | |
ในตัวอย่างนี้ นักศึกษาได้รับโจทย์ให้เสนอปัญหา และวิธีการแก้ไขปัญหาให้กับกิจการ SME โดยมีโอกาสได้ไปดูสถานจริง ได้คุยกับพนักงาน ได้สัมภาษณ์เจ้าของกิจการ และนำเอาข้อมูลต่าง ๆ ไปประมวลผล และกลับมานำเสนอแนวทางในการแก้ปัญหา ซึ่งได้เอาความรู้ในสาขาวิชาหลักของตน มาผสมผสานกับประสบการณ์เสมือนใน MonsoonSIM นักศึกษาได้ประโยชน์จากการถ่ายทอดประสบการณ์จริงจากเจ้าของกิจการ ความเห็นจากคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ ซึ่งเป็นอีกหนึ่งตัวอย่างในการสร้าง LBX กับ MonsoonSIM
ตัวอย่างที่สาม: ให้ MonsoonSIM สร้างประสบการณ์ และนำเอาประสบการณ์มาสังเคราะห์ทักษะด้านอื่น ๆ
ตัวอย่างที่สาม: ให้ MonsoonSIM สร้างประสบการณ์ และนำเอาประสบการณ์มาสังเคราะห์ทักษะด้านอื่น ๆ
| | |
นอกจาก Hard Skills แล้ว MonsoonSIM ได้เป็นโจทย์ ที่นักศึกษา "สังเคราะห์ความเข้าใจ" รวมกับ "ความรู้จากการเรียนในระบบ ความรู้ที่เกิดจากประสบการณ์" เพมื่อมีความเข้าใจมากขึ้น การถ่ายทอดและการสื่อสารความรู้มีความจำเป็น เพื่อสร้าง "ทักษะ" ต่าง ๆ เช่น การนำเสนอ, การใช้ภาษาต่างประเทศ (จาก 2 ตัวอย่างแรก คือ การนำเสนอด้วยภาษาอังกฤษ ซึ่งจะต้องออกแบบโครงเรื่อง วิธีการนำเสนอ รูปแบบการใช้ข้อมูล ประกอบกัน) และทักษะอื่น ๆ เช่น การฟัง การพูดต่อหน้าชุมชน การใช้ข้อมูล ประกอบกัน (ในตัวอย่างที่สาม คือ การนำเอาปัญหาพื้นฐานในเกม และในธุรกิจจริง มาสื่อสารโต้ตอบ ผ่านการโต้วาที) การเสริมสร้างทักษะอื่นๆ ก็ถือเป็นการสร้าง LBX โดยใช้ MonsoonSIM เป็น story หลัก
จะเห็นได้ว่าการประสาน LBX สร้างประโยชน์ได้มากขึ้นกับการเปลี่ยนแปลงการเรียนการศึกษา ผ่านการผสมผสานหลาย ๆ วิธีเข้าด้วยกัน และได้ยกตัวอย่างในการใช้ MonsoonSIM ประกอบกับการผสมผสาน LBX เข้าด้วยกัน ซึ่งครูอาจารย์สามารถ "เริ่มต้น" การผสมผสานหลากหลายวิธีเข้าด้วยกัน และลดน้ำหนักของ Knowledge base กับรูปแบบสอน เป็น facilitate coach มากขึ้นได้ โดยมี MonsoonSIM หรือไม่มี MonsoonSIM ก็ได้
จะเห็นได้ว่าการประสาน LBX สร้างประโยชน์ได้มากขึ้นกับการเปลี่ยนแปลงการเรียนการศึกษา ผ่านการผสมผสานหลาย ๆ วิธีเข้าด้วยกัน และได้ยกตัวอย่างในการใช้ MonsoonSIM ประกอบกับการผสมผสาน LBX เข้าด้วยกัน ซึ่งครูอาจารย์สามารถ "เริ่มต้น" การผสมผสานหลากหลายวิธีเข้าด้วยกัน และลดน้ำหนักของ Knowledge base กับรูปแบบสอน เป็น facilitate coach มากขึ้นได้ โดยมี MonsoonSIM หรือไม่มี MonsoonSIM ก็ได้
ปัญหาการยอมรับ Simulation Base Learning และ Game Base Learning ในสถาบันการศึกษาระดับอุดมศึกษาของไทย
(แบ่งปันประสบการณ์ในฐานะของ facilitator และผู้ทำตลาด Simulation ในประเทศไทย)
ระดับทัศนคติ
ระดับปฎิบัติงาน
เรื่องอื่น ๆ เช่น
ปัญหาเหล่านี้ คือปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อ "สิ่งใหม่" กลายเป็น "สิ่งแปลกปลอม" ต่อระบบวิธีคิด และธรรมเนียมการปฏิบัติของการศึกษาในไทย ซึ่งสะท้อนความยากในการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในการศึกษา เพราะระบบ สร้างแนวคิดให้คน คนถูกระบบครอบงำ ผสมปนเปกันไป การเปลี่ยนแปลงแบบองค์รวมจึงไม่เกิดขึ้นพร้อมกัน ซึ่งบทความนี้เพียงต้องการให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ ในระดับ ชั้นเรียน หรือวิชาของครูอาจารย์ที่เห็นด้วยกับ Learning Base Mix (LBX) ให้เริ่มใช้ "เปลี่ยน" mindset และ วิธีการ วัดผล เรียนรู้ ปรับปรุงในขอบเขตของท่าน อย่าหวังให้ระบบเปลี่ยนท่าน แต่ท่านควรเริ่มเป็นส่วนหนึ่งของการ "ปฎิวัติ" วิธีการเรียนการสอนในประเทศไทย
ขอเป็นกำลังใจให้ท่าน ผลักดันตัวเองให้เปลี่ยนแปลงเพื่อลูกหลาน และสังคมของเราต่อไป
พี่แว่นหน้าตาดี(นามปากกา; ที่สร้างจากความมะโนของผู้เขียน)
(แบ่งปันประสบการณ์ในฐานะของ facilitator และผู้ทำตลาด Simulation ในประเทศไทย)
ระดับทัศนคติ
- ผู้บริหารด้านการศึกษา ครูและอาจารย์ส่วนมากของไทยอยู่แต่ "ในสายวิชาการ" ซึ่งคุ้นเคยแต่ Knowledge Base และคุ้นชินกับการวัดผลในการศึกษาแบบอดีต ทำให้การเปิดรับวิธีการแบบใหม่ ๆ ได้รับการต่อต้าน การยังเชื่อว่า เก่ง คือ เก่งด้านวิชาการเท่านั้น และทักษะที่จำเป็น อาจไม่ใช่หน้าที่ของสถาบันการศึกษาที่จะต้องสร้าง จึงไม่มีพื้นที่ทางหลักสูตรและเวลาให้กับการเปลี่ยนแปลง
- มีกฎเกณฑ์จากหน่วยงานเพียง 2-3 หน่วยงาน ที่ขาดวิสัยทัศน์ทางการศึกษา สร้างกฎเกณฑ์เพื่อควบคุม กำกับดูแล โดยใช้โลกทัศน์ที่เชื่อว่าทันสมัย โดยรับฟัง "ตลาด" หรือ "ผู้ใช้" นักเรียนนักศึกษาของไทยน้อยมาก ทำให้สถาบันการศึกษาและบุคลากรไม่กล้าเปลี่ยนแปลง เพราะพันธนาการเหล่านี้
- ความเข้าใจผิดเรื่องของ Game กับ Gamification ทำให้ความเข้าใจเครื่องมือ หรือ Learning based อื่น ๆ เกิดขึ้นได้ยากในการศึกษาของไทย จึงมีคำถามจากผู้บริการว่า ทำไมต้องลงใน Game ซึ่ง จริง ๆ ควรเป็น Gamificarion หรือ Game based Learning
- สร้าง "วัตถุ" วัดผลง่าย ถ่ายรูปได้ มีชื่อของผู้ตัดสินใจสร้างเป็นอนุสรณ์เป็นเกียรติติดสถาบันไปยาวนาน จึงนิยมการสร้าง "วัตถุ สิ่งปลูกสร้าง" มากกว่าการ "สร้างกระบวนการคิดของเยาวชน" ที่วัดผลได้ยาก และไม่เป็นที่จดจำในสังคมนิยมวัตถุแบบไทย วัดผลระยะยาวเช่นการสร้างคน ผลงานจะพ้นสมัยของการดำรงตำแหน่ง สร้างวัตถุจากการซื้อได้ผลชัดเจน
- วัดความคุ้มค่าของการลงทุนด้วยคณิตศาสตร์ในลักษณะนักลงทุน ไม่ได้วัดผลจากผู้เรียน เป็นวิธีการที่พบบ่อยในผู้บริหารการศึกษาของไทย ทำให้สิ่งใหม่ๆ ที่จะเกิดประโยชน์กับนักศึกษากลายเป็นคำถามที่ว่า จะคุ้มค่าหรือเปล่า ซึ่งค่า
- การปฎิรูปการศึกษา คือ การออกนโยบายล้ำ ๆ ประกาศแนวคิดในที่ประชุมด้านการศึกษา ให้ได้รับเสียงปรบมือ และเป็นข่าว เมื่อถ่ายภาพเสร็จ หรือมีการลงบทความแล้ว ถือว่า สิ้นสุดหน้าที่ของการปฏิรูปการศึกษา
- Simulation เป็นของแพง หรือต้องใช้เมื่อนักศึกษาพร้อมเท่านั้น เพื่อให้การวัดผลออกมาดีเสมอ จึงเป็นกำแพงให้เกิดการใช้ simulation ในสถาบันการศึกษา ตั้งแต่ มัธยม และปริญญาตรีมีข้อจำกัด ซึ่งในการลงทุนของการศึกษาไทย มีของแพงมากมาย ของแพง คือ ของที่ซื้อมาแล้วไม่ใช้ก็มีมาก หรือใช้แล้วไม่เกิดประโยชน์ต่อหน้าที่ความรับผิดชอบโดยตรงก็มีมาก ค่าใช้จ่ายใน Simulation อาจคุ้้มค่ากว่า ค่าจ้างอาจารย์ที่ไม่เคยอยู่ในคณะเพราะรับงานนอกหมด หรือ เจ้าหน้าที่จำนวนมากมายที่ทำงานอย่างสองอย่างในคณะที่มีมากมายเหลือเกินและหาประสิทธิภาพในการทำงานไม่ได้ ทั้งนี้ยังไม่รวมถึงค่าใช้จ่ายในการดูงานท่องเที่ยวที่นิยมกันในการศึกษาและภาครัฐและเอกชนของไทย เป็นต้น
- ในครูอาจารย์ที่อายุมากหน่อย จะมีข้ออ้างเรื่องความไม่พร้อมด้านเทคโนโลยี ทำให้ไม่อยากเริ่มต้นอะไรที่ต้องเปลี่ยนแปลงตัวเอง ภาระที่ผู้เฒ่าไม่อยากทำมักเป็นภาระที่ตกไปยังอาจารย์ผู้เยาว์เป็นสำคัญ และอาจารย์ผู้เยาว์มักไม่สามารถออกเสียง แสดงความคิดเห็น หรือมีส่วนเปลี่ยนแปลงนโยบาย หรือกระบวนการบางอย่างได้ และบ่อยครั้งในหลายสถาบันต้องตกเป็น "แพะ" จากวิธีคิดแบบนี้
- ทุกคนอยู่ในส่วนความรับผิดชอบตัวเอง และไม่มีใครรับปผิดชอบในการ Integrated ชุดวิชาที่ควรร่วมกันเพื่อประโยชน์ที่มากขึ้น ทำให้ Silo Base Teaching สร้าง Silo System ในการทำงานของไทย แต่มีนโยบายบูรณาการความรู้ที่ไม่มีใคร "ร่วมบูรณาการ" กัน
- ฯลฯ
ระดับปฎิบัติงาน
- มีภาระงานมากไม่พร้อมจะรับผิดชอบเพิ่ม เป็นคำตอบจากอาจารย์ส่วนมากของไทย (ซึ่งบางส่วนของงานมาจากเกณฑ์การวัดผลของหน่วยงานไม่กี่หน่วย ที่ไม่ make sense ในบางระดับการศึกษา) ที่พรากเวลาของครูอาจารย์ หากรับผิดชอบ เป็นตัวตั้งตัวตีในการเปลี่ยนแปลงใด ๆ จะต้องแบกรับหน้าที่นี้ไปตลอด เป็นภาระเสียเปล่า ๆ
- มีความไม่พร้อมจะรับวิชาที่ต้อง Integrated ความรู้หลากหลาย เพราะว่า เติบโต และเรียนมา ในแบบ Silo Base Learning และสอนให้ลึกล้ำจากวิธีการวิจัยครูอาจารย์ส่วนมากในบางสาขาวิชา ไม่เคยมีประสบการณ์ทำงานจริง ส่วนใหญ่มีประสบการณ์จากการอ่านงานวิจัย และการทำงานวิจัย ทำให้กลัวการใช้เครืองมือหรือวิชาใหม่ ที่ไม่อาจควบคุมนักศึกษาให้อยู่ในกรอบที่ตนสามารถบริหารจัดการได้
- ฯลฯ
เรื่องอื่น ๆ เช่น
- การไม่มีแนวคิดของการ Pooling ทรัพยากร และใช้งานร่วมกัน ต้องหาเจ้าภาพ และเจ้าภาพต้องดูแลในด้านงบประมาณ แบบนี้เกิดบ่อยในสถาบันการศึกษาที่มันสอนเรื่องแนวคิดในด้านการบริหารจัดการ แต่ไม่สามารถทำได้จริงในเชิงปฏิบัติ
- การเมืองภายในองค์กร ซึ่งไม่มีอะไรสำคัญเท่า การเป็นคนของใคร หรือแนวคิดมาจากคนที่อยู่ในกลุ่มเดียวกันกับขั้วอำนาจในสถาบันการศึกษาหรือไม่
- ฯลฯ
ปัญหาเหล่านี้ คือปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อ "สิ่งใหม่" กลายเป็น "สิ่งแปลกปลอม" ต่อระบบวิธีคิด และธรรมเนียมการปฏิบัติของการศึกษาในไทย ซึ่งสะท้อนความยากในการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในการศึกษา เพราะระบบ สร้างแนวคิดให้คน คนถูกระบบครอบงำ ผสมปนเปกันไป การเปลี่ยนแปลงแบบองค์รวมจึงไม่เกิดขึ้นพร้อมกัน ซึ่งบทความนี้เพียงต้องการให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ ในระดับ ชั้นเรียน หรือวิชาของครูอาจารย์ที่เห็นด้วยกับ Learning Base Mix (LBX) ให้เริ่มใช้ "เปลี่ยน" mindset และ วิธีการ วัดผล เรียนรู้ ปรับปรุงในขอบเขตของท่าน อย่าหวังให้ระบบเปลี่ยนท่าน แต่ท่านควรเริ่มเป็นส่วนหนึ่งของการ "ปฎิวัติ" วิธีการเรียนการสอนในประเทศไทย
ขอเป็นกำลังใจให้ท่าน ผลักดันตัวเองให้เปลี่ยนแปลงเพื่อลูกหลาน และสังคมของเราต่อไป
พี่แว่นหน้าตาดี(นามปากกา; ที่สร้างจากความมะโนของผู้เขียน)